«Жизнь после превью» или как себя чувствует Dying Light 2 сейчас.
Предисловие:
Доброго времени суток StopGame. 16 ноября было снято «эмбарго» (запрет на показ) для журналистов и блогеров, которым некоторое время назад посчастливилось попасть на закрытую презентацию превью версии «Dying light 2». Я просмотрел около 10 как русско, так и англоговорящих превью роликов (также некоторое количество текстовых материалов), выделил из них ключевые моменты и готов поделится с вами «общей картиной самочувствия» игры.
О положительных аспектах проекта:
Для начала давайте поговорим о положительных сторонах "Dying Light 2", ибо таковых всё же больше, нежели отрицательных.
- Как отмечают "IGN" и "PC Gamer", система боя прогрессировала, появилось множество новых анимаций ударов, уклонений и прочих систем ведения сражений. Однако также уточняется о практически полном отсутствии оружия дальнего боя в современном его представлении. То есть в игре имеются различные: луки, копья, метательное, а также пневматическое оружие, но от классических винтовок, пистолетов, автоматов и дробовиков (которые присутствовали в первой части франшизы было решено отказаться). Оно и не мудрено, так как сами разработчики презентуют сеттинг игры как - "Современное средневековье" и стараются создавать вооружение подобающим такому описанию образом.
- Практически все журналисты отмечают игровую зону (карту) огромных масштабов, которая теперь стала более "вертикальной", то есть максимально приспособленной для передвижения с помощью паркура, а также визуально стилистически теперь имеется разделение мира по цветовой гамме, то есть самые низкие части карты (улицы, невысокие дома, асфальт, парковки, подвалы и т.д.) имеют преимущественно коричнево-серую гамму, в то время как практически все высотные здания или игровые объекты окрашены в сине-жёлто-зелёные цвета.
Такой стиль был выбран не случайно, поскольку по ЛОРу игры "Вильдор" (город, место действия игры), "в основе своей" был заполнен ядохимикатами, которые учёные "разлили" намеренно в попытке остановить распространение зомби-вируса, но им не удалось. В плодородные для земледелия в ведения хозяйства места остались только высокие здания, которые и заняли выжившие, потому они обрели такой цветовой окрас. Сравнение таких мест приведено на скриншоте ниже.
- Также отмечается "колоритность" и интерес к истории игры. По словам "IGN" персонажи действительно чувствуются "живыми", с прописанной историей, интересными заданиями (квестами)
- Система диалогов тоже невероятным образом прогрессировала по сравнению с первой частью франшизы. Ранее диалоги присутствовали только в виде "cut-сцен" (заранее записанных фрагментов), но теперь у игрока в диалогах есть возможность делать выборы, влияющие на историю и концовку в целом. Разработчики "делают очень большую ставку" на эту систему, и хотелось бы, чтобы она оправдала себя с полной мере.
- Нельзя не упомянуть и систему паркура (о ней более подробно говорится в роликах "IGN" и "The DRZJ"), которая теперь стала более "плавной" и разнообразной. Сами разработчики заверяют, что количество анимаций движения главного героя было увеличено вдвое по сравнению с первой частью игры. Также отмечается, что шкала "выносливости" персонажа теперь расходуется не только во время боя, но и во время выполнения паркурных движений.
- Появилась механика "обращения в зомби" главного героя - Эйдена Кодвелла. По ЛОРу игры Эйден уже заражён и дабы "не стать ходячим мертвецом" ему нужно искать по миру препараты, приостанавливающие его заражение, либо УФ-лампы, которые также затормаживают распространение вируса в организме. Теперь бродя по ночным улицам или тёмным зданиям у игрока появится таймер, по истечению которого игрок всё же обратиться и это можно будет считать концом игры. Данная механика должна привести разнообразия в игровой процесс, так как чем меньше времени остаётся до "превращения в мертвячину", тем больше игрок получает своеобразных преимуществ в виде увеличенного запаса здоровья, увеличения показателей выносливости и прочих характеристик. Стоит отметить, что чем ближе к концу приближается время на таймере, тем больше визуальных и звуковых предупреждений получает игрок (например в виде потемнения на экране, случайных звуков в виде галлюцинаций и пр.) Такой таймер показан на скриншоте ниже.
- Как отмечает "Kotaku", количество оружия было существенно увеличено в сравнении с DL1. Более того, теперь по мимо разнообразного вооружения игрок может также собирать и различную экипировку, такую например как: шлемы, шляпы, ботинки, нагрудники, рубашки, брюки, обувь и прочие предметы, влияющие на характеристики персонажа. Пример предметов, которые может найти игрок видно на скриншоте ниже.

- По словам "The DRZJ" и "PC Gamer" предметов взаимодействия с окружением стало гораздо больше. Так например с поля боя можно поднять копьё и метнуть во врага.
- Также по словам "The DRZJ" отмечается неплохая производительность проекта на консолях прошлого поколения (Playstation 4 и Xbox One), что в целом не удивительно, поскольку игра и не обладает "заоблачной графикой".
- Как отмечают практически все журналисты, количество новых видов зомби стало существенно больше в сравнении с DL1. Только теперь по ЛОРу игры, "мертвячина" обитает только в недоступных для солнечного света зданиях днём, либо практически в любой точке мира ночью, так как "мутировавшие" теперь боятся ультрафиолетовых источников света.
- В одном абзаце из материала "GameInformer" отмечается доработанная "стелс" система (система скрытного передвижения или убийства), которая направлена на то, чтобы игрок мог выбирать стиль игры в той или иной ситуации.
- Также "GameInformer" отмечает присутствие популярных личностей из реальной жизни в DL2. Так например (видно из демонстрации), в игру добавлен актёр кинокартины: "13-ый район " и по совместительству один из основателей "паркур движения" - Дэвид Бэлль. Как автор блога я не знаю, можно ли считать это непосредственно положительным аспектом проекта, но в целом для некоторых игроков наверное присутствие данного персонажа будет "приятным бонусом".
- Всё тот же "GameInformer" отмечает переработанную физику действия крюка-кошки, который в DL1 был своего рода "читерским" инструментом в руках игрока. Теперь крюк действует так же, как и в реальной жизни. Более того в игре появился - "Параглайдер", позволяющий постепенно (принцип действия похож на полёт бумажного самолётика) спускаться с большой высоты не нанося существенных повреждений главному герою.
Конечно же я перечислил не все положительные стороны игры, но как мне кажется затронул самые основные для понимания работы проекта аспекты. Теперь давайте поговорим об откровенно "слабых" и отрицательных моментах Dying Light 2.
О отрицательных аспектах проекта:
- Как отмечает "The DRZJ" у игры сейчас имеется немного не удобное управление.
- По словам автора канала "NimRed" - стелс составляющая в игре "неубедительная".
- Также как журналисты, так и игроки отмечают неудобный и "перегруженный" элементами HUD (интерфейс). А ещё над всеми врагами теперь появилась "полоса здоровья", о смысле существования которой сейчас ведутся бурные споры в сообществе.
Мнение автора блога: Индикатор здоровья игре не требуется, но если будет возможность отключить его в настройках HUD, то спорить о его присутствии бессмысленно.
- Отмечается ещё и недостаточная проработка "системы выборов и последствий", в которых чаще всего выбор игрока влияет на несколько ответных реплик персонажа, но никак не влияет на мир в целом. Конечно, те 4-6 часов недостаточны для проверки данной системы в полной мере, но текущие мнения журналистов настораживают.
О работе данной системы для портала "GameInformer" высказался один из ведущих разработчиков проекта - Tymon Smektala. Он пояснил, что фактически "систему выборов и последствий" можно разделить на 3 уровня:
1. Первый уровень, состоит из всех основных решений, которые вы принимаете в основной истории главного героя. Эти решения влияют на мир, город и персонажей, изменяя сам ход повествования.
2. Второй уровень проистекает из побочного контента, где вы принимаете решения с персонажами, и позже вы заметите что-то, связанное с этим выбором в будущем; Tymon Smektala приводит пример оперной певицы, которой вы можете помочь, и если вы это сделаете, она появится в одном из центров Города и будет исполнять арии.
3. Третий уровень выбора входит в игру с механикой выравнивания города. На основе сделанного вами выбора вы можете предоставить превосходство над городом для из фракций, населяющих Город, либо "уравнивать" интересы каждой фракции в равной доле. В закрытой демонстрации присутствовали две фракции:
3.1. Выжившие - группа персонажей, просто пытающихся восстановить цивилизацию.
3.2. Миротворцы - хорошо вооруженное ополчение, которое использует грубую силу вместо стратегии.
- Одной из главных моментов для негодования сообщества стала система "аванпостов и вышек", которая невероятно сильно напоминает ту, что имеется в "Far Cry" от "Ubisoft". Игрок может захватывать аванпосты и передавать их во владение одной из фракций, коих в игре 3 (основных, хотя имеются и более мелкие). Передача какого-либо здания фракции даст игроку преимущество в той или иной мере.
Так например передачи водонапорной вышки фракции "Выживших" создаст возможность быстрого перемещения по канатным верёвкам, однако если передать здание фракции "Миротворцев", игроку станут доступны бомбы-ловушки против зомби.
Мнение автора блога: Несмотря на то, что после передачи очередного аванпоста или вышки облик города немного меняется, само присутствие данной системы в DL2 лично меня неким образом огорчает.
- Отмечается ещё и недостаток навыков паркура у главного героя на старте игры. "The DRZJ" говорит о том, что количество имеющихся во время начала игры навыков у игрока слишком мало и сравнимо с тем, которое имелось у главного героя DL1 "на старте" прохождения.
Мнение автора блога: Данная цитата очень сильно настораживает, поскольку до релиза игры остаётся чуть меньше 3-х месяцев и данная механика должна присутствовать в готовом виде уже сейчас, т.к. на её "настройку и полировку" нужно очень много времени.
Заключение
Несмотря на все огрехи, которые отмечают журналисты, я думаю, что "свежий проект Techland" всё равно получится очень интересным и достаточно финансово успешным для дальнейшего его развития. (По крайней надеюсь на это т.к. являюсь очень большим фанатом данной франшизы :) )
Первоначальный источник: https://stopgame.ru/blogs/topic/109021/zhizn_posle_preview_ili_kak_sebya_chuvstvuet_dying_light_2_seychas
Похожие статьи
Ютубер Лэнс Макдональд поделился кадрами тестирования сетевой игры Elden Ring на базовой консоли PS4..